Oprava chyby ve válce

Byla nalezena chyba v přepočtu války. Vzhledem k tomu, že odstranění této chyby by mělo za následek zásadní změnu herního stylu, tak se její odstranění odkládá na později a ponechává se zde k diskusi.

Podstatou chyby je, že již dlouho platí vyhodnocování války vždy ihned po každé bitvě, aby nebylo možné válku neustále prodlužovat posíláním malého množství jednotek. Ve skriptu se ale ignorovala aktualizace síly po bitvě a tedy vyhodnocení probíhalo s daty síly před bitvou. Po opravě aktualizace síly po bitvě a vyhodnocení války tak bude fungovat jak má.

Tedy po každé skončené bitvě se vyhodnocuje, zda se má válka ukončit (čož bylo i dříve), ale protože by byly správné hodnoty síly po bitvě, tak se válka v případě nedostatku síly jednotek jedné strany ukončí ve prospěch strany druhé. Již tedy by nešlo poslat nové jednotky do války, pokud o všechny jednotky (přesněji řečeno o většinu jednotek - zde platí ono mimimun síly ve válce pro její pokračování: 20 000) přijdete, protože válka končí.

Tato oprava chyby se dotkne i výpočtu loajality, protože tato také pracuje se sílou jednotek po bitvě a tedy nyní již bude mít platná data síly po bitvě a nikoloviv sílu před bitvou.

Závěr

Na základě diskuse byla tato chyba legalizována a nyní se již za chybu nepovažuje. Ve skriptech byly upraveny kódy tak, aby se o chybu nejednalo.

Komentáře

Proč vlastne chcete nutit hráče k tomu aby si nechávali armu na palckách?
kdyby se zavedla nejaká změna která by donutila soupeře nechávat věčí armu na palckách tak bych jako utočník udelal to že bych si nejdřív zjistil kolik si na plackách nechává ( at už zvedem nebo testovacími utoky) a pak si vytvořil skupiny armád řeknemem 3x večí než ty co má dotyčný na placce, vždy s ní zautočil na jeho palcku, vyvrařdil to co si na ní nechal a hned se zas přesunul na jinou atd.
myslim že soupeře by napadlo totéž takže by se války vedli stylem zautoč, vyhlad obranu na placce a stáhni se dřív než dorazí posily

Obrázek uživatele Gregy

Proč 3x? Rovnou 10x. :-)
No problém je každopádně komplikovanější. Dá se říci, že není úplně cool, když se soustředí celá nebo většina armády u jediného hráče. Bylo by dobré (a asi i zajímavější), kdyby každý musel mít více než jen drobky jako základní (případně vůbec žádnou) obranu. Dříve (tak cca 3 roky napět) tu dokonce byly myšlenky, aby taková síla byla tuším 50M na placku.

Mně osobně přijde zajímavější realizovat takovou věc v rámci vzpour, ale i spokojenosti, kdy dostatečná posádka planety zvyšuje spokojenost obyvatel (a hodně velká armáda zase snižuje). Tím by se tam dal pozitivní motivační prvek a hlavně případná ztráta planety by nebyla rychlá, ale pozvolná. Taková optimální síla by mohla být cca 10-15M síly a mohla by se u každé rasy (typu planety atd.) lišit.

Obrázek uživatele Gregy

Domnívám se, že by mělo zůstat vše při starém včetně loajality. Důvod je jednoduchý. Pokud je cílem těchto nástrojů zabránit tomu, aby se malou silou dala udržet ta větší, tak doteď to fungovalo (když nepočítám VL) více než dobře. Prostě pokud někdo tu obranu neřešil, tak o tu placku přišel hodně rychle už za stávajícího systému.

Dokonce by se dělo i to, že při totálce (= totální vzájemka), kdy zbude málo síly na straně útočníka a nic u obránce, tak obránce o tu planetu přijde i v případě, že tam poslal třeba 1,5G armády.

Dále by ztratili na významu pěšáci, kteří se alespoň používali jako zachránci loajality, protože cestovali TP. Ale nebylo to zadarmo, takové udržování bylo už celkem krvácení.

Pokud je problém to, že na planetě není síla a měla by tam být, tak bych to neřešil takovou drastickou změnou válčení, ale třeba již probíranou vzpourou planety, kdy by bylo u planet nutné držet armádu (ale ne více jak 10-15M). V takovém případě by hráč neztratil planetu během několika přepočtů bitvy (přes noc), ale až po X dnech, kdy by na to kašlal.

Mám ještě jednu poznámku. Pokud si někdo myslí, že loajalita neklesá při "udržovačkách", nestačilo by tedy změnit funkci loajality, aby klesala již při menším rozdílu (respektive podílu) síly armád?

A když už to rozebíráme, ta minimální síla pro bitvu by mohla být desetinásobná. :-)

Obrázek uživatele Cole

Nějak to fungovalo a nějak bude...
Přiznám se, že druhýmu odstavci nerozumím - jak obránce bez síly pošle 1,5G?
Pěšákům by se měl dát význam také tím, že pro dobytí planety bude potřeba na závěr i pěchota, ale to je na jinou diskusi a na jindy.
S držením army na planetách pomocí vzpoury by bylo řešení, jen je potřeba ty vzpoury předělat na "zvýhodňující", což nyní nejsou, protože to bylo jen jako úkol na jeden věk.
Loajalita funguje, jen nefunguje tak, jak bylo původně zamýšleno, ale to není až tak podstatný rozdíl. Btw: minulý věk na waru skončilo na loajalitu 221 válek z celkem 3052 válek.
Minimální síla na udržení nejde plošně zvednout, protože nováček by neměl šanci si válku udržet (když už tedy to udržování zůstane).

Obrázek uživatele Gregy

Druhý odstavec... Obránce má v obraně 1,5G síly. Má loajalitu řekněme 50 (na farmě po první bitvě většinou 10). Přijde o všechno a útočníkovi něco málo zůstane. I když tam měl obránce v té bitvě 1,5G síly, stejně mu ta placka padne na loajalitu, protože po bitvě tam ta síla není, když o ni přišel ve válce. BTW, takové bitvy, kde padne celá a relativně nemalá armáda, nejsou výjimečné.

To, že většina válek nekončí na loajalitu neznamená, že většina klíčových válek neskončila na loajalitu. Stovky předávek nebo nástřelů skončí tak, že dojdou síly. Případně útočník stáhne, když se bojí naposílané síly. Dále je tu přesilovka a pak záleží, co má při vyhodnocení přednost. Jestli přesilovka nebo loajalita. Je docela možné, že válka končící na přesilovku by ve stejné bitvě skončila i na loajalitu.

Obrázek uživatele Cole

Jj, teď je to jasný a nakonec i logicky z toho vyplývá, že loajalita by se měla vyhodnocovat taky podle síly před bitvou.

Teď by mě zajímalo, proč se to vlastně tehdy dělalo? No někdy prostě může být i chyba prospěšná Laughing

Obrázek uživatele Gregy

Jak jsem už psal do pošty. Kdysi jsem se tě zrovna u té loajality na to ptal a tehdy jsi mi říkal, že tak, jak to bylo nastavené, to je správně. Důvod si však už nevybavím :-)

Obrázek uživatele Cole

Bohužel už si na to nepamatuju, takže se nemohu a ani nechci hádat. Ale máš pravdu, bylo to nastaveno správně, tedy vyhodnocení po bitvě se sílou po bitvě. Jen to tak nefungovalo.
Ale to je teď jedno, bavse se o budoucnosti.

Obrázek uživatele Gregy

Tak přesilovka se vyhodnocuje dříve než loajalita.

Obrázek uživatele Cole

Problém je v tom, že kvůli této chybě nefungovalo to, co mělo a proto se vymýšlely furt nějaký další věci, co měly řešit útoky celou nadační armou s pomecháním planet bez army - podle mě by to teď mělo donutit vládce ponechávat armu na planetách a tedy nemožnost útoku celou armou, pokud by někdo k útoku použil celou armu, tak sice brzo dobyje planetu, ale při šikovnosti protistrany přijde zatím o spoustu svých planet - je to věc, co se kdysi vymyslela a použila a měla řešit spoustu problémů, ale nějak to nefungovalo, tak se zvedala minimální síla, vymýšlela loajalita atd....
Blbý je, že to znamená dost velkou změnu herního stylu, takže to nejde opravit ihned, ale nakonec to ponechám až s restartem věku - na druhou stranu by to mělo dost věcí řešit a podle mě je to dobrá věc.

Gregy se k tomuto ale staví opačně a domnívá se, že to situaci se svačením ještě zhorší. Takže rád si poslechnu názory i druhých.

Nakonec se ale domnívám, že bude nejlepší řešení ponechat vyhodnocení konce války podle síly před bitvou, tedy jako je tomu doposud. Ale opravit loajalitu, která má podobný význam a měla by se počítat podle síly po bitvě, což nyní díky stejné chybě nečiní, ale po opravě by se počítala podle síly po bitvě a nikoliv před bitvou.

Obrázek uživatele Baron X

Na jednu stranu má logiku, že pokud zaútočím na nebráněnou planetu, měl bych ji prostě okamžitě dobýt.
Pokud vyhladím obránce do posledního, mělo by to mít stejný efekt.

Na druhou stranu to ale povede k praktickému zvětšení rozdílu mezi silnějším a slabším. Aktuálně je možné, ponechat velmi malou nebo žádnou obranu na planetách (na waru nic, na farmě kvůli loajalitě něco málo) a přesilu útočníka kompenzovat obranným bonusem a efektivním přesunem army. Pokud ale dojde k realizaci navrhovaných změn, jako útočník poměrně snadno nechám obránce vykrvácet, protože ten bude muset krýt každou válku poměrně velkou silou.

Dovedu si představit, že si s tím zkušení mazáci dobře poradí, ale pro méně zkušené hráče bude obrana napadených planet velmi svízelná.

Možná, že pouhá úprava výpočtu loajality, jak navrhuješ, bude rozumný kompromis.

Obrázek uživatele Gregy

U té logiky se dá oponovat. Jelikož bitvy v NaR jsou taková tahová strategie, nemůžeme se dívat na jediný okamžik. Síla, která je přítomna v bitvě je posádkou/obranou planety do té doby. Pokud se tam něco připošle, tak se to dá chápat tak, že tam prostě dorazila další podpora a hned válčila. To je rozdíl tahovky a RTS. U tahovky se na logiku tolik nedíváme (což je možná nejdůležitější skutečnost).

TOPlist